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不可小觑的电子竞技

[日期:2018-01-16] 来源:新豫商杂志  作者:利奥•刘易斯 蒂姆•布拉德肖 [字体: ]

  东京电玩展上的一位销售人员表示,迪锐克斯RV131电竞椅是冠军们的选择。它由最先进的高科技材料打造, 精确的人体工学设计有利于竞技发挥,能帮助选手在最不利的情况下获胜。然而, 对于外行人来说, 它似乎只不过是一把颜色鲜亮的舒适的椅子。

  然而, 在激烈严酷的电子竞技中,在点一下鼠标就可能赢得或失去1000万美元顶级大奖的专业或业余视频游戏巡回赛中,对于《守望先锋》或刀塔2(Dota 2)的超级明星玩家而言,合适的椅子的重要性就如同罗杰•费德勒的网球拍或利昂内尔•梅西的战靴。

  "认知就是一切,"国际电子竞技联盟的秘书长林哲雄表示,他是大胆提议将电子竞技列入2024年奥运会比赛项目的核心人物。“我们这一代人是在后院踢球长大的,下一代人的成长有着各种选择,包括游戏。我们生活在数字文化中,多数人承认这正重新定义一切:体育是其中之一。”

  尽管一些广播公司和体育推广商对此提出质疑, 但这一论断具有潜在的巨大商业意义。根据几项预测, 全球游戏行业今年的年度收入有望超过1000亿美元, 而且其增长速度将继续超过更广泛的娱乐行业。虽然电子竞技目前缺乏完善的商业模式, 但很多人认为它的商业轨道将令人吃惊,特别是如果主流广播公司开始把电子竞技内容视为可以把观众从智能手机和个人电脑那里吸引回来的资产。

  林哲雄认为,在5年内,广播公司、科技集团和广告主将分为两个阵营:一个把RV131视为一把好看的办公椅,另一个把它视为一款价格为350美元的体育装备。

  他认为,第一个阵营将错失一个去年创造了超过60亿观看小时数的行业,而且该行业已开始彻底改变主流体育娱乐,推动了引人注目的公司交易,缔造了国际名人和战队忠诚度,而这些可以转化为数以十亿美元计的行业。

  初期的预测显示,电子竞技收入来自3个主要渠道:向广播公司出售内容权、直播流服务的直接收入(一些现场比赛可能会吸引数千万在线观众)以及最初来自游戏行业、但最终来自更广泛行业的广告收入。

  电子竞技是首个从亚洲开始的全球大规模娱乐趋势,主要是在韩国率先发起。中国(而不是西方)现在提供了数量最多的观众。但电子竞技在初期受到组织混乱的困扰。

  总部位于伦敦的律师事务所CMS媒体和体育部门负责人、电子竞技行业初期交易的资深人士皮埃特罗•弗林圭利承认,该行业的开局有些混乱。但他表示,其受众(职业玩家和观众主要是十几岁和20岁出头的人)应会吸引广告主和赞助商。弗林圭利表示,在美国,超过三分之一的游戏玩家属于高收入者,已是HBO和Spotify等网站内容的付费用户。

  许多游戏发行商和赛事推广机构早已意识到赚钱的机会来了。拉斯维加斯两家规模最大的赌场正在打造专门的电子竞技场。在日本,东京动漫学院的学生们正在参加将来能让他们成为职业电子竞技评论员的课程。

  2014年,亚马逊仅以不到10亿美元就收购了在线视频直播平台Twitch,后者已成为观看玩家大战的热门论坛。

  如今,多家其他平台——从YouTube Gaming和Facebook,到动视暴雪的Major League Gaming——正在争相吸引电子竞技迷的注意力。英国天空广播公司等传统广播公司也在积极探索进入这一市场的途径,以吸引更年轻的观众。

  分析师表示,5G移动服务的到来很可能产生新的内容和分销协议。但正如一位驻英电视高管所言:“这一切都发生在还没有弄明白在哪里能挣大钱的时候。”

  顶级玩家——如Faker、KuroKy、Neo(这是他们大名鼎鼎的游戏ID)——每年可从竞赛中赚取数百万美元。但他们也处于学习曲线的最陡峭阶段。

  腾讯旗下游戏发行商Riot Games出品的《英雄联盟》是一款著名的电子竞技游戏,据该公司表示,该游戏拥有超过1亿月度玩家。该公司联赛运营主管克里斯•霍珀表示,明星玩家突然被推到聚光灯下,而他们自身以及整个行业都没有做好充分准备。

  直播电子竞技巡回赛的成功(产生大量收看特定比赛和玩家的观众)让广播公司感到惊讶——媒体老板之前从未想过电子竞技能成为一场大众观赏活动。但在电子竞技大受欢迎的同时,包括职业橄榄球在内的传统美国体育的观众数量不断下降。

  “普通玩家跟明星玩家在同一个战场、使用相同的角色,”曾供职美国国家广播公司、现任Riot Games全球电子竞技内容主管的阿里尔•霍恩解释这种吸引力时说,“或许除了高尔夫之外,没有其他运动可以做到这样。” 

  尼尔森创立的一项电子竞技研究业务发现,在美国、英国、法国和德国的电子竞技迷中,有53%的人认为电子竞技是一项体育运动,超过三分之二的人认为它将很快成为主流,这是电子竞技大热现象将持续的又一个迹象。游戏行业研究机构Newzoo预测,到2020年,电子竞技的全球受众将达到5.8亿。

  “广播公司、传统体育项目、广告主都将不得不适应这样一种现实,即这些游戏和巡回赛不再只是一项利基活动,而是与上一代人相比拥有非常不同的选择的一代人思考娱乐的方式,”林哲雄说,“伴随游戏长大的一代人如今有了收入,而且正在思考‘什么是运动?’”

  坊间证据支持林哲雄的乐观以及他的观点——电子竞技代表着销售和消费娱乐的方式发生了更深层次的变革。

  美国国家冰球联盟亚利桑那郊狼队前首席运营官、现任洛杉矶电子竞技团队Immortals总裁的埃里•塞加尔认为,线上竞技提供了传统体育无法提供的潜在创业机会。

  “游戏参与程度和电子竞技受欢迎度步步高涨之间确实有关联,”他表示,“从这些运动的参与规模来看,我认为有大钱可以赚。”

  美国大约20所大学已将电子竞技列为正式的体育竞赛项目。2016年,日本同意电子竞技比赛选手以通常运动员专用的签证入境日本,此举令很多人意外。将在互联网零售巨擘阿里巴巴的总部所在地、中国城市杭州举办的2022年亚运会将把电子竞技纳入奖牌项目。

  今年早些时候Newzoo的分析预测,到今年年底,全球电子竞技经济(包括媒体权、广告、赞助和门票销售,但不包括竞猜和购买虚拟武器升级等游戏内收入)的规模将达到6.96亿美元 。该公司预测,到2020年,总收入将增长一倍多,至15亿美元,这将得益于游戏行业以外的赞助商的大举涌入,英特尔、罗技和三星现在已经在支持这个行业。

  报告作者称,增长最快的收入板块是媒体权,他们预测,到2020年,这块收入将达到3.40亿美元(今年为9500万美元),因为预计天空和ESPN等传统体育广播公司将开始与Twitch、 Facebook和YouTube竞买。

  任天堂美国公司首席运营官雷吉•菲斯-艾梅表示,尽管该公司相信电子竞技的吸引力,但他仍不相信,把面向电视广播公司和城市特许代理商销售的内容(例如暴雪的《守望先锋联赛》)变成真金白银是一个切合实际的计划。“(电子竞技未来的价值和潜力)需要完整的业务模式,”他表示,“战队需要某种凝聚力……我们觉得这对视频游戏可行吗,特别是在玩家是通过互联网玩这些游戏的情况下?”

  11月4日,盛大的《英雄联盟》全球总决赛在北京2008年奥运会主赛场鸟巢举行,观众多达4万名。这场赛事会让人感觉任天堂等公司落后于潮流。总决赛在两支韩国战队之间进行,以24种语言向全球上亿观众直播,吸引了众多参与者在线竞猜,最终三星 Galaxy队获胜,夺得500万美元大奖中的最大份额。传统体育应该警惕了。组织者兴奋地指出,北京这场电子竞技比赛的观众规模,与今年5月观看曼联在欧洲足联欧洲杯上击败阿贾克斯足球队的观众数量大体相当。   

 

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